你好,这种情况持续多久了? 第113节(2 / 4)

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  一切变化不光跟选择有关,也跟玩家完成主线和支线剧情的顺序有关,比如拒绝约会之前,主角刚完成了一条送礼物的支线,攻略对象就会产生“是不是我表现得不好所以才被拒绝”这样的想法,但也可能是“她是不是在耍我”。
  在走向符合逻辑之余,也存在着随机性。
  所有的操作综合起来,逐渐构成了玩家角色和攻略对象始终在成长变化的形象,而无数细微的随机叠加起来,就会通往独一无二的结局。
  文字游戏里要实现类似的自由度,一般都是需要策划来编写大量的剧情,从而囊括各种各样的可能性,但在这个前提下,就不存在随机了,而且策划可能会累到疯狂抗议。
  幸好文字游戏的数据量不大,难度也不算太高,陶知越他们参考了动物岛批量智能处理游戏交互的技术,自主研发了一个底层框架,把编织和指引走向的权力交给智能程序,做到了真正的随机。
  所以,陶知越就会带着“该不该主动尝试一起坐车”的疑问,观察游戏里的攻略对象会对主角的提问做出什么反应。
  约等于一个高级版的掷骰子。
  最近霍燃经常加班,于是陶知越也不急着准点下班,偶尔会留在公司里玩玩测试机。
  陶知越很喜欢这个游戏的开局,也是他向策划提的建议。
  主角醒来,发现自己来到了一个陌生的世界,脑海里渐渐浮现出这个世界的背景故事,接下来,轮到他选择该前往哪一片区域。
  进入不同的地图,做出不同的选择,会开启不同的人生。
  今天陶知越选择去繁华的大城市,在这里会很快遇到全部攻略对象。
  然后他准备开门见山地问问一号攻略对象,一位狂野型霸道总裁,晚上要不要一起去兜风。
  虽然他知道结局大概率是收获一声冷笑。
  万一随机出一个正面答案呢?
  陶知越玩这个高级版骰子玩得不亦乐乎的时候,别墅的楼梯上传来脚步声。
  “你在加班吗?”
  准备回家的江野从楼上下来,看到空荡荡的别墅里居然还有一个员工在,表情有些意外。
  “没有。”陶知越很诚实地回答,“在玩测试机。”
  秋冬时节,垂叶榕常常掉叶子,所以在很长一段时间里,江野不再胡子邋遢,看起来倒有点像正儿八经的老板了。
  陶知越想起了空空如也的阳台小圆桌:“今天榕总怎么没来?”
  “它长得太大了,要重新栽一盆。”江野解释道,“昨天刚换盆,不适合移动,等养几天再带。”
  陶知越顿时产生了一种得知同事生孩子的惊喜感觉。
  好像又有哪里不对。
  江野完全领会了他复杂表情背后的含义。
  “不能算生孩子,依然是它。”
  陶知越点点头,然后笑了:“看来经常有人这么想。”
  “嗯,习惯了。”
  江野也露出一点笑容。
  大半年工作下来,虽然跟江野的关系没有和其他同事那么接近,但陶知越也差不多了解了这个人。 ↑返回顶部↑

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